Social Media, Crowd sourcing, Gamification
Aus Arbeitskreis Digitale Kunstgeschichte
Version vom 13. November 2012, 22:03 Uhr von Schelbert (Diskussion | Beiträge)
Das Internet bietet die Möglichkeit, Erkenntisgewinn auch über die Beteiligung von Laien zu organisieren, z.B. in der Form von Spielen. Ganz allgemein können wissenschaftlich orientierte social media, wie sie z.B. als virtual research environments vorstellbar sind, kooperative Prozesse im Internet ermöglichen.
Weblinks
Social Tagging mit mehr oder weniger Gamification Artigo PCF Steve Tagger